đ Vocabulaire : Roguelike / Roguelite, quelle diffĂ©rence ?
Vous avez déjà probablement vu coexister ces genres de jeux, mais savez vous ce qu'ils représentent et ce qui les différencie fondamentalement ?

Salut Internet,
Si vous me connaissez dĂ©jĂ , vous devez probablement vous dire âMais tu radotes Sh3yk ! Encore Ă nous parler de roguelikes et de roguelites lĂ !â. Câest rĂ©el, je radote mais câest un sujet qui me tient tellement Ă cĆur que jâai envie de profiter de cet espace Ă©crit pour, encore une fois, aligner mes idĂ©es sur le sujet.
Si vous prĂ©fĂ©rez le format vidĂ©o, jâai une bonne nouvelle ! Il se trouve que jâen ai rĂ©alisĂ© une que vous pouvez consulter juste ici :
Si vous ĂȘtes bel et bien lĂ pour lâĂ©crit, alors câest parti !
Envolons nous pour un Hululement Ludique dont le sujet sera la caractĂ©risation des genres âroguelikeâ / ârogueliteâ, en passant par un rapide âcours dâhistoireâ suivi dâune rĂ©flexion orientĂ©e gameplay : rĂšgles et courbes de difficultĂ©.
Il Ă©tait une fois les jeux vidĂ©oâŠ
De nos jours, quand on pense âjeux vidĂ©oâ on ne manque thĂ©oriquement pas dâidĂ©es.
On peut imaginer une jolie production, quâelle soit en 2D ou en 3D, quâelle soit indĂ©pendante ou non, quâelle soit sur PC, console ou mobileâŠ
On peut Ă©galement visualiser des compĂ©titions prestigieuses telles que les âWorlds de League of Legendsâ ou encore les âCounter Strike Major", avec des salles gigantesques remplies de foules venues encourager la pratique professionnelle du jeu vidĂ©oâŠ
On peut penser aux polĂ©miques que cet art soulĂšve Ă la tĂ©lĂ©vision ou dans les journaux, tout comme on peut constater que câest aujourdâhui lâune des industries les plus lucratives du secteur du divertissementâŠ
Pourtant, avant dâincarner tout cela, les jeux ne ressemblaient Ă rien, en atteste la capture dâĂ©cran suivante.

Dans les annĂ©es 1960, les ordinateurs ont peu de puissance, lâinformatique en est Ă ses balbutiements et il en va de mĂȘme pour le jeu vidĂ©o.
Câest dans ce contexte, quelque part sur les bancs de lâUniversitĂ© de Californie - Santa Cruz, quâune rencontre dĂ©terminante pour lâavenir du jeu vidĂ©o va sâopĂ©rer : Michael Toy croise le chemin de Glenn Wichman.
Pardonnez moi le namedrop mais retenons simplement que ces deux gaillards, Ă©tudiants en informatique et dĂ©jĂ trĂšs Ă©pris de lâidĂ©e de dĂ©velopper des jeux, vont cocrĂ©er une Ćuvre dont le nom rĂ©sonnera encore un demi-siĂšcle plus tardâŠ
Rogue

Le jeu
Comme lâimage ne le laisse pas deviner, câest un jeu vidĂ©o dont lâambition est de permettre aux joueurs & joueuses de vivre des aventures dignes de celles dâun jeu de plateau, Ă la diffĂ©rence prĂšs quâil est Ă©lectronique et pensĂ© pour ĂȘtre jouĂ© seul.
On y incarne âun aventurier qui doit explorer un donjon Ă la recherche de trĂ©sorsâ, et lâaventure qui nous est proposĂ©e est Ă©volutive : Ă chaque nouvelle partie, la disposition des donjons change et les effets des diffĂ©rents objets Ă©voluent.
Si vous ĂȘtes nĂ©(e) aprĂšs les annĂ©es 90, il y a fort Ă parier que les graphismes (si tant est que vous acceptiez de les considĂ©rer comme tels) ont retenu votre attention. Effectivement, Ă lâĂ©poque du dĂ©veloppement de Rogue, la technologie ne permettait pas encore de rĂ©aliser de âbeauxâ jeux, alors on faisait avec les moyens du bord. En lâoccurrence, on dessinait les niveaux, les personnages et les objets Ă lâaide de caractĂšres âASCIIâ (des chiffres, des lettres et des caractĂšres spĂ©ciaux, en somme).
Exemple de hibou en caractĂšres ASCII (Source : https://ascii.co.uk/art/owl ) :
.___,
___('v')___
`"-\._./-"'
^ ^
Rogue nous propose donc de jouer un personnage reprĂ©sentĂ© par le caractĂšre â@â , Ă©voluant dans des piĂšces dĂ©limitĂ©es par des â-â et des â|â, trouvant des parchemins prĂ©sentĂ©s comme des â?â et combattant des âKâ (Kestrels, des genres de monstres) parmi tout un tas dâautres crĂ©atures.
Chouette alors ! Mais du coup, est-ce Ă lui que lâon doit lâapparition des âroguelikesâ ? Des jeux âĂ la Rogueâ ?
Sans nul doute, mais pour mieux comprendre il va falloir se pencher surâŠ
Les fondamentaux
Ce qui va nous intĂ©resser pour la suite de notre Hululement, câest ce qui caractĂ©rise ce jeu et par extension un roguelike. On pourrait le lancer, et tenter dâobserver par nous-mĂȘmes ses spĂ©cificitĂ©s, mais il se trouve que par chance, certaines personnes ont dĂ©jĂ (bien) Ă©tudiĂ© la question.
En fait, cette rĂ©flexion sur ce quâest rĂ©ellement (ou non) un roguelike soulĂšve tellement de dĂ©bats quâen 2008, Ă lâInternational Roguelike Development Conference de Berlin, quelques personnes ont tentĂ© de proposer une spĂ©cification officielle de ce quâest un roguelikeâŠ
DâaprĂšs leur interprĂ©tation, donc, un roguelike devrait rĂ©pondre au moins aux exigences suivantes :
- Ses niveaux sont générés aléatoirement
- La mort y est permanente
- Le jeu est figĂ© tant que lâaventurier ne bouge pas : câest du tour par tour
- Lâensemble des niveaux est fait de grilles (oĂč 1 case = 1 personnage, 1 objet, un mur etc.)
- Il nâexiste quâun seul et unique Ă©cran de jeu oĂč il est toujours possible de dĂ©placer son personnage (il nây a pas dâĂ©cran de boutique, de choix de talents, de fabrication dâobjets etc.) - le jeu est donc non-modal
- Rogue repose sur de lâexplorationâŠ
- Mais aussi sur beaucoup de combats - faisant de lui un des premiers Hack Nâ Slash
- Le jeu doit proposer une complexitĂ© suffisamment dĂ©veloppĂ©e pour quâun problĂšme puisse ĂȘtre rĂ©solu de plusieurs maniĂšres
- Enfin, tout roguelike doit contraindre la personne qui joue à opérer avec des ressources limitées (peu de vie etc.).
Et, câest tout ?
Pas vraiment, puisque cette interprĂ©tation pose aussi quelques rĂšgles dites âde faible valeurâ (par exemple imposer des graphismes en ASCIIâŠ) et ce faisant pose plus de problĂšmes quâelle nâen rĂ©sout, ouvrant au passage la porte Ă de nombreuses contestations telles que celle-ci.

Cependant, Ă titre personnel, si lâon ne retient que les 9 points prĂ©cĂ©demment Ă©numĂ©rĂ©s, cette dĂ©finition de roguelike me convient parfaitement car câest Ă la fois facile Ă comprendre et Ă observer, mais aussi car, de toutes maniĂšres, la suite de lâhistoire vidĂ©oludique va apporter un renouveau significatifâŠ
Le changement, câest maintenant !
Si lâon prend quelques instants pour revenir sur ces rĂšgles de âRogueâ que lâon vient dâaborder, on peut vite se rendre compte dâune chose : bon sang, que le genre a lâair difficile !
Il faut visiblement se dĂ©placer de maniĂšre rĂ©flĂ©chie (tour par tour), survivre Ă plein de monstres en sâappuyant sur des objets dont on ne peut jamais maĂźtriser les effets, et si lâon meurt câest pour de bonâŠ
Et si ces rĂšgles Ă©taient rĂ©ellement trop contraignantes ? Et si lâon se permettait quelques libertĂ©s Ă leur Ă©gard, en imaginant par exemple que la mort ne serait pas nĂ©cessairement la âfin du jeuâ mais une âfin de partieâ ?
Câest prĂ©cisĂ©ment avec cette idĂ©e quâa Ă©tĂ© dĂ©veloppĂ© âRogue Legacyâ, et câest suite Ă cette production que va naĂźtre un genre nouveau : le roguelite.

Pour reprendre les paroles de Teddy Lee, créateur de Rogue Legacy :
"Rogue Legacy is a genealogical rogue-'Lite,'" Lee told Shacknews. "When you die, your children take over your cause, and each child is unique. One of the children might be a dwarf wizard whose near-sighted, and another could be a ninja whose a hypochondriac. We labeled this game a rogue-'Lite' because it takes elements from roguelikes but is a little more accessible." - Source : Interview chez Shacknews, 2013
En somme, la mort nâest plus vraiment une punition : elle devient plutĂŽt une mĂ©canique de jeu Ă part entiĂšre en apportant une belle innovation : la meta-progression (ou le fait de conserver une forme de progression dâune partie Ă une autre).
Un roguelite serait donc un jeu qui puise dans les mécaniques des roguelikes tout en misant sur une certaine liberté créative pour en altérer les rÚgles essentielles afin de proposer une expérience de jeu renouvelée.

Voyez plutĂŽtâŠ
Des roguelites qui maintiennent le tour par tour mais remplacent les donjons par des cartes ? Slay The Spire ou encore Balatro !

Un roguelite avec des dés ? Slice And Dice.

Un roguelite de tir Ă la 3e personne ? Demandez Ă Imagine Dragons ce quâils en pensent⊠Risk of Rain 2, bien sĂ»r.

Pour la science, jâai mĂȘme trouvĂ© un roguelite de skate (Helskate)âŠ
On lâaura compris : il y en a pour TOUS les goĂ»ts, et ce grĂące au dĂ©passement des rĂšgles initialement Ă©tablies autour de Rogue, mĂȘme plus dâun demi siĂšcle plus tard.
Seulement voilĂ , en contournant la rĂšgle de la mort dĂ©finitive pour laisser place Ă la fameuse mĂ©ta-progression, les roguelites, aussi rafraĂźchissants soient-ils, posent un problĂšme de design tout particulierâŠ
La difficulté inégale
Avec les roguelikes, le pĂ©rimĂštre dâune partie est simple : les ressources du joueur sont limitĂ©es, et quand il meurt tout est bouclĂ©, il nây a rien Ă recalculer / enregistrer, on se contente de rebattre les cartes.
Pour le joueur, câest trĂšs simple aussi : âsoit je parviens Ă dompter ce donjon, soit je meursâ. Cette implication Ă©motionnelle pousse Ă relancer le jeu encore et encore, mais elle pousse surtout Ă sâamĂ©liorer car sur un roguelike, le jeu est figĂ©. On doit lâapprendre, le comprendre, le maĂźtriser pour progresser. Autrement dit, câest au joueur dâĂ©voluer et de sâamĂ©liorer.
Du cĂŽtĂ© des roguelites en revanche, câest plus complexe.
Puisque la mort nâest plus la fin de toutes choses, puisquâil y a cette meta-progression qui fait que notre personnage se renforce progressivement dâune partie Ă lâautre (dâune maniĂšre ou dâune autre, que ce soit par des caractĂ©ristiques amĂ©liorĂ©es, une plus grande variĂ©tĂ© dâobjets ou une diversification des parcours possibles), il devient dĂ©licat de ne pas penser que notre part de responsabilitĂ© en tant que joueur est moindre quand il sâagit de progression. On doit certes apprendre et comprendre le jeu, mais on doit aussi et surtout mourir (et enchaĂźner les parties, en dĂ©finitive) pour progressivement obtenir des conditions de jeu plus favorables.
Ce nâest plus quâau joueur dâĂ©voluer, câest aussi au jeu - ainsi, dans le temps, la difficultĂ© dâun roguelite aurait tendance Ă dĂ©croĂźtre.
Cela fait-il des roguelites un genre moins amusant pour autant ?
Je ne crois pas.
En fait, je crois mĂȘme que ça les rend dâautant plus intĂ©ressants car moins Ă©litistes, dâune part, mais aussi et surtout car bien souvent ceux-ci vont proposer Ă©normĂ©ment de contenu (objets / personnages / sorts etc.) Ă dĂ©bloquer au grĂ© des parties, leur octroyant une forte rejouabilitĂ© doublĂ©e dâun rĂ©el sentiment dâaccomplissement pour toute personne qui voit sa collection sâagrandir.
Avez-vous trouvĂ© tous les objets et personnages dans The Binding of Isaac ? Avez-vous beaucoup dialoguĂ© avec tous les habitants des enfers dans HadĂšs ? Avez-vous trouvĂ© toutes les combinaisons secrĂštes dâartefact dans Risk of Rain 2 ? Comment vous sentiez vous lorsque vous avez accompli (ou tentĂ© dâaccomplir) un de ces exploits ou similaire ?
Dans mon for intĂ©rieur, je pense quâelle est lĂ la magie des roguelitesâŠ
Conclusion
JâespĂšre ne pas vous avoir trop assommĂ©, quoi quâil en soit si vous ĂȘtes encore lĂ , nous allons pouvoir conclure !
En dĂ©finitive, si âroguelikeâ signifie bien âcomme rogueâ, et que ârogueliteâ signifie bien âcomme rogue mais en plus lĂ©ger / accessibleâ, dans la rĂ©alitĂ© ces propos sont bien souvent utilisĂ©s de maniĂšre interchangeable et ne reprĂ©sentent, finalement, que des nuances dâun mĂȘme genre de jeu vidĂ©o quasi prĂ©historique.
Si lâon devait se servir de ces termes de maniĂšre trĂšs prĂ©cise, cela aboutirait trĂšs vraisemblablement Ă la disparition du terme âroguelikeâ car il nây a plus, aujourdâhui, de productions vidĂ©oludiques appliquant scrupuleusement lâinterprĂ©tation de Berlin.
Et voilĂ ! Vous savez tout !
JâespĂšre que cette lecture vous a plu, que vous avez appris des choses et je vous invite Ă prĂ©sent Ă vous approprier lâespace commentaires.
Vous les connaissiez, vous, ces diffĂ©rences ? Voyez vous un parallĂšle possible avec dâautres genres de jeux, comme les âsoulslikeâ et peut ĂȘtre des âsoulsliteâ ?
Dâailleurs, avez-vous des roguelikes / roguelites prĂ©fĂ©rĂ©s ?