📦Sokoban : un grand-parent du jeu-vidéo

Sokoban - synonyme de nostalgie pour certain·e·s, inconnu pour d'autres, mais qu'est-ce donc, au juste ?

Image de dizaines de cartons vides entreposés à même le sol, sur fond blanc.
L'histoire d'un jeu qui a fait un... carton.

Salut internet,

Tout récemment, un studio de jeux-vidéo du nom de Gravenoire m'a approché en vue de me faire découvrir sa dernière production : "Labyban".

Sa promesse :

Hommage au genre intemporel du Sokoban, LABYBAN modernise l'expérience des puzzle games en proposant une approche accessible, intuitive et stimulante, adaptée à tous les publics. A travers 157 niveaux, Téléporteur, surface glissante, tapis roulant et bien d'autres mécaniques vous attendent !

En lisant ces lignes, j'ai eu comme un déclic :

"Mais oui, 'Sokobanne', c'est vrai ça ! Mais siii, le jeu où il fallait pousser des caisses partout là ! Un des premiers jeux auxquels j'ai joué sur téléphone, à l'époque où les mobiles n'affichaient pas de couleurs et avaient souvent un catalogue limité à Snake, Tetris et, justement, Sokoban..."

Ca vous dit quelque chose ? Non ? Pitié ne me dites pas que je suis seul dans mes élucubrations…

Quoi qu'il en soit, ni une ni deux me voilà pianotant frénétiquement sur mon clavier pour vous présenter (ou vous remémorer avec moi) un jeu qui, au même titre que Rogue ou Doom, a définitivement influencé le monde vidéoludique. 🦉


Sans vouloir en faire des caisses...

Voici quelques images pour présenter "Sokoban" 👇

Si une quarantaine d'années sépare ces deux captures d'écran, le concept du jeu, lui, reste intact:

  • Un personnage, enfermé dans un genre d'entrepôt
  • Des marqueurs au sol
  • Des caisses

Le but ?

En bon "gardien d'entrepôt" (car c'est ce que signifie Sokoban 倉庫番 en japonais), il nous faut positionner une caisse sur chaque marqueur.

Animation illustrant les principes du jeu | Source : Wikipédia

Facile ? Pas vraiment, puisque le jeu impose une contrainte simple : les caisses ne peuvent pas être tirées ! On ne peut que les pousser… Problématique, puisqu'il devient alors probable de se retrouver bloqué.

C'est en s'appuyant sur ce gameplay minimaliste mais efficace que le japonais Hiroyuki Imabayashi créée la première version de Sokoban au début des années 1980.

⚠️
Le contexte autour de la création du Sokoban me demeure flou. Certaines sources mentionnent un genre de compétition de développement de jeux-vidéo, d'autres affirment qu'il s'agissait simplement d'un hobby pour son créateur - la seule certitude que j'en tire est celle de la naissance d'un genre à part entière.

La naissance d'un genre

Des niveaux de Sokoban, griffonnés sur papier | Source: Shmuplations

Si tout a commencé par un travail manuel sur papier millimétré (comme pour Super Mario !), bien vite le jeu a disposé de son propre éditeur de niveaux et s'est vu repris par une communauté enthousiaste tant de développeurs que de joueurs.

Aux règles de jeu de base sont venues s'ajouter quelques fonctionnalités secondaires, telles qu'un score dépendant directement du nombre d'actions effectuées, la possibilité d'annuler un déplacement etc.

Certains se sont lancés dans le développement de générateurs de niveau de Sokoban, pendant que d'autres s'attelaient à programmer des logiciels capables de résoudre un puzzle de Sokoban...

Le jeu, initialement sorti sur PC, conquiert rapidement les autres marchés: console, portable, console portable, Sokoban se porte partout. Des magazines en parlent, des clones du jeu apparaissent çà et là tentant d'innover d'une manière ou d'une autre et...

Dis-donc Sh3yk, c'est bien beau tout ça mais c'est de la vieillerie ! Qu'est-ce que ça a d'intéressant ?

D'accord, j'abrège !

Outre la naissance de "Sokoban-likes" (jeux inspirés par les règles de Sokoban), la mécanique de "pousser des objets d'un point A à un point B en veillant à ne pas se retrouver bloqué" s'est avérée si efficace qu'elle a été reprise par bien des licences qui nous sont chères.

Dans Pokémon Cristal sur Gameboy Color par exemple, la fameuse "route de glace" était un puzzle alliant mémoire et planification. Dans la capture ci-dessous, on voit une salle avec 4 rochers voués à être poussés dans des trous.

💡
Fun-fact personnel: enfant, c'est pendant un voyage en avion que j'ai réussi ce puzzle pour la première fois. Enfin, "réussi"... Disons qu'une jeune fille, plus âgée que moi d'un ou deux ans m'a gentiment prêté main forte (et complètement dépêtré ma partie).
Merci à toi, illustre inconnue !
Pokémon Cristal (2000) - Route de Glace | Source : Pokébip - Tous droits réservés

Plus récemment (ou moins, c'est selon si vous considérez le remaster ou l'original), on retrouve une mécanique similaire dans Zelda: Link's Awakening : quelques boîtes à pousser pour se protéger d'attaques mais aussi pour accéder à un monstre à vaincre. Une séquence simple, mais une impasse tout à fait possible…

Zelda: Link's Awakening (1993/2019) - Grotte du Génie | Source : Youtube @BORAMY - Tous droits réservés

Avec ces deux exemples pas très subtils, vous commencez probablement à voir le motif et à saisir la marque de fabrique de Sokoban.

Peut-être même avez vous d'autres exemples qui vous viennent en tête ? Pensez à me le dire en commentaire ! Je suis sûr que vous avez quelques idées…


Et après ?

Ah, après… Eh bien on y est, dans l'après.

Steam propose une page dédiée aux jeux similaires, sobrement catégorisés "box-pushers" ou "pousse-blocs" (intéressant de noter que le terme sokoban-like n'a, finalement, pas perduré), nous faisant réaliser à quel point, bien qu'ancien, le genre est loin d'être éteint.

Carrousel promotionnel de la page Steam dédiée aux jeux "Pousse-blocs"

Cà et là sur les internets on lit des personnes qui prennent encore le temps d'adresser des critiques sur les fondements de ce gameplay.
Un peu de la même manière que les reproches adressés aux roguelikes sur leur socle de règles trop strictes, on retrouve des discussions sur le caractère imperméable à l'évolution du système de jeu de Sokoban...

De mon côté, je trouve difficile de mesurer concrètement l'évolution du genre.
Si l'on s'en tient scrupuleusement à ses règles d'origine, il semble effectivement impossible de l'altérer sans le dénaturer complètement.

En revanche…

Sokobanlite

En raisonnant de manière plus créative - en imaginant par exemple évoluer en 3 dimensions au lieu d'une 2D et en éliminant la notion de "grille" sur laquelle positionner un bloc - j'ai l'impression que, quelque part, Portal n'est pas sans lien avec Sokoban ?

Capture d'écran du jeu Portal | Source: Steam

On y déplace un (ou des) cube(s) d'un emplacement à un autre et il peut arriver que nos actions nous mettent dans une impasse… Pourrait-on, dans une certaine mesure, parler de "Sokobanlite" ?

Tu abuses un peu Sh3yk, méfie toi…

En imaginant à présent que l'on reste bien en 2D et sur une grille, mais que ce qui compte ne soit plus tant le positionnement de boîtes sur des marqueurs que l'élaboration d'un tracé à l'aide des décors environnants, on peut tout à fait supposer un lien entre Sokoban et The Witness

Capture d'écran du jeu The Witness | Source: IGN

Un nombre limité de mouvements, une séquence, de possibles blocages…

Tenez, dans un tout autre registre...

Une drôle de créature du nom de Pétank dans Clair Obscur: Expedition 33

Est-ce que, dans le tout récent Clair Obscur: Expedition 33, courser un Pétank à travers l'étage d'un temple tout en veillant à ne pas le bloquer ne relève pas, quelque part, du "Sokobanesque" ?

Mais qu'est-ce que je lis... Bon, OK ça suffit Sh3yk, t'es parti trop loin, tu arrêtes. 🔫

Non ? Bon ok, je l'avoue: c'est un peu perché (et probablement réducteur), mais pour moi, "y a un truc" et j'aime y voir l'évolution naturelle des "block-pushers" à certains des puzzle-games contemporains.

Revenons à un sujet plus concret…

Sokoban et études

En faisant mes recherches pour ce post, j'ai appris que Sokoban était utilisé dans certaines études d'informatique, en particulier en algorithmie !

Extrait d'un TIPE daté de 2012 | Source : Jonathan LAURENT pour Carnegie Mellon University

Dans ce papier, que j'avoue n'avoir pas totalement compris, j'ai découvert à quel point Sokoban est un jeu complexe en matière d'embranchements logiques et donc un sujet d'étude intéressant lors de formations.

Le jeu de Sokoban peut être étudié du point de vue de la théorie de la complexité. Il a été démontré que la résolution des niveaux de Sokoban est un problème de complexité NP-difficile, en ce sens que le jeu fait partie de la classe plus générale des problèmes de planification de déplacements, où le joueur est autorisé à pousser ou à tirer un ou plusieurs objets à la fois. Le jeu est également intéressant pour les chercheurs en intelligence artificielle, car la résolution de niveaux pose des problèmes difficiles, pour lesquels il n'existe pas à ce jour d'algorithmes de résolution rapide. Des travaux ont par exemple montré que la version générale de Sokoban est incluse dans l'espace des problèmes PSPACE-complets. - Source: Wikipédia

Si le sujet de la recherche vous interpelle, je vous encourage vivement à faire vos recherches en anglais et, surtout, avec le tag "filetype:pdf".

Faute de pouvoir m'étendre davantage à ce propos, place à la…


Conclusion

Avec tout ce que l'on vient de se dire, on ne peut que confirmer le fait que Sokoban est une production qui a marqué l'histoire du jeu-vidéo.

Ses mécaniques basiques l'ont niché dans un genre qui ne semble pas s'essouffler, sa complexité intrigue professeurs et étudiants alors que de nombreux game-designers continuent à s'en inspirer pour produire des jeux - encore aujourd'hui en 2025.

De mon côté, je suis ravi d'avoir pu m'y replonger afin de vous proposer cet article qui veille à titiller votre curiosité.

Merci encore au studio Gravenoire pour m'avoir mis la tête dedans.💚

Et vous, qu'en tirez vous ?
Avez-vous déjà joué à Sokoban ou un jeu similaire ?
Est-ce qu'une review de "Labyban" vous intéresserait ?
Voyez-vous d'autres jeux qui s'inspirent de ce genre de mécaniques ?

Trop de questions - je pose ma plume et vous dis : au plaisir de vous lire dans les commentaires, merci pour votre lecture !